Jeunesse
6 livres et 7 critiques, dernière mise à jour le 26 juillet 2020 , note moyenne : 4.4
- Le grand livre de Scratch - Une initiation visuelle à la programmation mêlant jeux, art et science
- Cahier d'activités Python pour les kids - Dès 10 ans - Apprends à coder en t'amusant !
- Scratch - S'initier à la programmation par le jeu
- Cahier d'activités Scratch pour les kids : Dès 8 ans
- Python pour les kids - La programmation accessible aux enfants ! - Dès 10 ans
- Scratch pour les kids : Dès 8 ans
Le grand livre de Scratch
Une initiation visuelle à la programmation mêlant jeux, art et science
Résumé de l'éditeur
Scratch est un environnement de programmation simple, ludique et gratuit où il s'agit de relier des blocs de code pour construire des programmes. Il est très utilisé pour apprendre aux enfants les bases de la programmation, mais il peut convenir à tout grand débutant en informatique.
Pratique et didactique, cet ouvrage de référence couvre tous les aspects de Scratch, de la prise en main du langage jusqu'à la maîtrise de ses instructions les plus pointues. Il explique les grands principes de la programmation (variables, boucles, listes, opérateurs logiques, entrées-sorties, etc.), en les illustrant par de nombreux exemples et exercices puisés dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la biologie, les arts appliqués, ou encore les jeux.
À qui s'adresse ce livre ?
- Aux enfants (dès 10 ans) et leurs parents
- Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch
- Aux grands débutants en programmation
Édition : Eyrolles - 260 pages, 1re édition, 4 novembre 2016
ISBN10 : 2212118120 - ISBN13 : 9782212118124
- Premiers pas
- Mouvements et dessins
- Apparence et sons
- Les procédures
- Les variables
- Prendre des décisions
- Répétitions : une étude approfondie des boucles
- Traitement des chaînes de caractères
- Les listes
- Annexe - Partage et collaboration
Le premier chapitre concerne la présentation de l'outil, et il vous permettra, aussi, de vous familiariser avec l'interface ; vous y verrez comment trouver et utiliser toutes les fonctionnalités de Scratch. Les deux chapitres suivants vont vous permettre de créer des lutins, de voir comment les mettre en mouvement, et aussi comment importer des sons. Le quatrième chapitre va vous apprendre comment mieux gérer votre programmation en créant des procédures. Les cinq chapitres suivants vous permettront d'aller plus loin dans l’utilisation de Scratch : le cinquième vous apprendra à utiliser les variables et à vérifier leur utilité dans un programme. Le sixième introduira les expressions logiques et la réalisation des tests de comparaison. Dans le septième, vous verrez comment faire des boucles, des répétitions, etc. Le huitième vous permettra de comprendre comment fonctionnent les chaînes de caractères. Et dans le neuvième chapitre, vous verrez comment exploiter les listes. Vous avez à la fin un chapitre sur la manière de créer un compte sur le site de Scratch, avec lequel vous pourrez partager vos réalisations.
Pour moi ce livre est bien écrit, il reprend tous les fondamentaux, et les chapitres sont construits de façon progressive ; la couleur, qui est un des points forts de Scratch, est présente, ce qui en facilite grandement la lecture. Vous aurez aussi la possibilité de télécharger les programmes présentés dans l'ouvrage.
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Une initiation visuelle à la programmation mêlant jeux, art et science
Scratch est un environnement de programmation simple, ludique et gratuit où il s'agit de relier des blocs de code pour construire des programmes. Il est très utilisé pour apprendre aux enfants les bases de la programmation, mais il peut convenir à tout grand débutant en informatique.
Pratique et didactique, cet ouvrage de référence couvre tous les aspects de Scratch, de la prise en main du langage jusqu'à la maîtrise de ses instructions les plus pointues. Il explique les grands principes de la programmation (variables, boucles, listes, opérateurs logiques, entrées-sorties, etc.), en les illustrant par de nombreux exemples et exercices puisés dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la biologie, les arts appliqués, ou encore les jeux.
À qui s'adresse ce livre ?
- Aux enfants (dès 10 ans) et leurs parents
- Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch
- Aux grands débutants en programmation
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Alors que Scratch nécessite d'installer tout le bazar Adobe Air, Snap se contente d'un navigateur,
et peut même être téléchargé et exécuté hors-ligne.
Pour tester : http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html
Pour télécharger : http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.zip
Sinon, c'est bien le scratch / snap :-)
Cahier d'activités Python pour les kids
Dès 10 ans - Apprends à coder en t'amusant !
Résumé de l'éditeur
Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l'un des langages de développement les plus populaires du monde. Pas d'inquiétude : aucun savoir-faire préalable n'est demandé. Si c'est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser !
Caractéristiques du jeu
- Deux joueurs : le premier qui tire un obus sur le tank de l'adversaire gagne
- Véritable moteur physique (gravité, météo, collisions)
- Codes de triche (gagner directement, modifier la direction de l'obus...)
A qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 10 ans), parents et enseignants !
Édition : Eyrolles - 64 pages, 1re édition, 1er janvier 2016
ISBN10 : 221214332X - ISBN13 : 9782212143324
- Avant de te lancer dans la création de ton jeu vidéo
- Apprendre à faire bouger un tank
- Comment tirer un obus ?
- Simuler les lois de la physique
- Collisions et explosions
- Finalisation de ton jeu vidéo
- Cacher les codes de triche
Le principe est de sélectionner des blocs, qui ensuite seront traduits en code Python. Chaque paragraphe se compose d'une ou plusieurs images explicatives, d'un texte et de commentaires ; différents personnages apparaissent pour vous donner des informations. Vous allez, tout au long du livre, voir comment créer un jeu. Le premier chapitre va aussi vous permettre de vous familiariser avec l'environnement. Et chapitre après chapitre, vous allez apprendre différentes notions qui vous permettront de créer votre premier jeu en Python, vous y verrez les notions de déplacement, d'interaction entre les éléments et bien d'autres choses.
Pour ma part, je pense que ce livre est facile à lire pour un adulte, par contre pour un enfant, il faudra qu'il soit accompagné pour le comprendre complètement.
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Dès 10 ans - Apprends à coder en t'amusant !
Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l'un des langages de développement les plus populaires du monde. Pas d'inquiétude : aucun savoir-faire préalable n'est demandé. Si c'est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser !
Caractéristiques du jeu
- Deux joueurs : le premier qui tire un obus sur le tank de l'adversaire gagne
- Véritable moteur physique (gravité, météo, collisions)
- Codes de triche (gagner directement, modifier la direction de l'obus...)
A qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 10 ans), parents et enseignants !
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Je ne suis pas pédagogue de formation, mais ayant étrenné ce petit fascicule avec mon fils / un ado contestataire des plus classique, je dois reconnaitre que l'idée de ce petit jeu de tanks nous a fait passer une bonne journée d'été pluvieuse...
Globalement le serveur fonctionne bien, mais nous nous sommes retrouvés parfois bloqués, car le code de chaque étape doit exactement correspondre à ce qui est est attendu...
Concrètement:
Pour mon gamin qui n'avait pas la patience de re-feuilleter le livre à chaque fois, il aurait apprécié une aide en ligne plus intuitive... du style Utube je suppose...
De mon côté, la relecture et l'interprétation du fascicule permettent de bien assimiler pour mettre en pratique, mais je ne pense pas que ce soit adapté aux plus jeunes car trop magistral / pas assez ludique....
Cdlt
Yann
Scratch - S'initier à la programmation par le jeu
Résumé de l'éditeur
Après une présentation de l'interface et de la palette, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Chaque élément présenté est illustré d'exemples et de projets concrets pour inciter le lecteur à créer ses propres programmes dès les premières pages.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de cible, jeu de tir, jeu de sport, jeu de plateforme, jeu de réflexion, jeu d'exploration... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant.
Les jeux et animations proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs plus expérimentés.
Édition : ENI - 522 pages, 1re édition, 14 septembre 2016
ISBN10 : 2409003338 - ISBN13 : 9782409003332
- Présentation
- L'interface
- La palette graphique
- Les mouvements
- Le stylo
- Les sons
- L'apparence
- Les procédures
- Les opérateurs
- Les variables
- Les listes
- Les blocs personnalisés
- Les jeux vidéos
- Les jeux de labyrinthe
- Les jeux de cible
- Les jeux de tir
- Les jeux de sport
- Les jeux de plateforme
- Les jeux de réflexion
- Les jeux utilisant la webcam
- Un jeu d'exploration
- Les extensions
- Conclusion
Scratch étant un outil très visuel, je trouve que ce livre aurait mérité d'être en couleurs.
Dans la première partie, les deux premiers chapitres présentent Scratch et son interface, ces deux choses étant essentielles pour vous en permettre une bonne utilisation.
Ensuite, les chapitres qui suivent entrent dans le « vif du sujet »; vous allez découvrir comment utiliser toutes les fonctionnalités qu'il est possible d’employer avec Scratch, comme simuler un mouvement, ajouter des sons, modifier l'arrière-plan. Et plus vous avancerez dans le livre plus le niveau va augmenter, mais en restant simple, et vous allez constater qu'il est possible de faire beaucoup de choses avec ce logiciel. Vous allez comprendre comment réaliser des algorithmes simplement en utilisant les fonctions de Scratch.
Dans la seconde partie, vous allez à travers différents jeux découvrir comment mettre en pratique les fonctionnalités exposées dans la première partie, et voir qu'il est simple de créer des jeux avec celles-ci. Vous commencerez par des jeux simples, comme celui du labyrinthe, et vous finirez par un jeu qui vous permettra de mettre en pratique votre imagination.
Le dernier chapitre qui porte le nom « les extensions » montre comment vous allez pouvoir interagir à partir de Scratch avec des objets externes.
Dans l'ouvrage, vous allez trouver aussi des « coquilles » comme à la page 121, où il est écrit dans le second cas : 306° au lieu de 360°, et il y en a d'autres...
Ce livre pourrait, selon moi, être une bible pour l'utilisation de Scratch, s'il était en couleurs.
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Après une présentation de l'interface et de la palette, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Chaque élément présenté est illustré d'exemples et de projets concrets pour inciter le lecteur à créer ses propres programmes dès les premières pages.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de cible, jeu de tir, jeu de sport, jeu de plateforme, jeu de réflexion, jeu d'exploration... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant.
Les jeux et animations proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs plus expérimentés.
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Cahier d'activités Scratch pour les kids : Dès 8 ans
Résumé de l'éditeur
Édition : Eyrolles - 48 pages, 1re édition, 18 juin 2015
ISBN10 : 2212142188 - ISBN13 : 9782212142181
- Décollage immédiat !
- Sur les traces des animaux sauvages
- Le secret du geyser
- La course de chevaux de Crow Agency
- Sur la piste de l'Oregon
Ayant lu le livre Scratch pour les Kids, celui-ci m'a convaincu qu'il était possible de faire beaucoup de choses même avec des enfants jeunes.
J'ai donc lu le livre sur le cahier d'activités. Il se décompose en cinq grandes parties, qui nous permettent de suivre les aventures de Tom et de Lila dans différents environnements : se rendre à l'aéroport, reconnaître les traces des animaux, simuler l'éruption d'un geyser, récupérer le plus d'objets possibles et le dernier, qui ressemble plus à un jeu de stratégie.
Sur le site de l'éditeur, il est possible de récupérer tous les éléments de graphismes et autres nécessaires à la réalisation des sujets. Les notions des différentes étapes sont croissantes, et je regrette, toutefois, que les nouvelles notions abordées dans les différentes parties ne soient pas citées au départ, nous les découvrons au fur et à mesure de la lecture.
La chronologie des événements est bien décrite, mais souvent le code est donné sans réelles explications sur l'imbrication des blocs de code et sur le pourquoi il faut faire ainsi.
Je pensais que ce livre allait être un complément de l'autre, eh bien non, ils peuvent être lus séparément. Mais, je conseille de lire Scratch pour les Kids en premier, car il décrit bien les différentes possibilités qu'offrent Scratch.
Ce livre peut être un support pour l'apprentissage à la programmation à la fois pour un adulte qui veut former des enfants, mais aussi pour des enfants. Par contre, un enfant de huit ans aura peut-être besoin d'un adulte pour l'aider dans la lecture. Ce livre peut montrer aux enfants que Scratch n'a pas beaucoup de limites, et qu'il reste un bon outil pour cet apprentissage.
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Python pour les kids
La programmation accessible aux enfants ! - Dès 10 ans
Résumé de l'éditeur
Python pour les kids donne vie à Python et t'emmène, ainsi que tes parents, dans l'univers de la programmation. Avec des trésors de patience, Jason R. Briggs te guidera parmi les bases, à mesure que tu t'essaieras à des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d'autres curiosités du genre. Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l'apprentissage et le rendent plus aisé.
Les fins de chapitres proposent des puzzles de programmation pour t'entraîner. À la fin du livre, tu auras programmé deux jeux complets : un clone du fameux jeu de pong (balle bondissante et raquette) et "M. Filiforme court vers la sortie", un jeu de plates- formes avec des sauts, des animations et bien plus.
A partir de 10 ans
Tout au long de cette aventure, tu apprendras à :
- te servir des structures de données fondamentales comme les listes, les tuples et les dictionnaires ;
- organiser et réutiliser ton code à l'aide de fonctions, de classes et de modules ;
- utiliser les structures de contrôle comme les boucles et les instructions conditionnelles ;
- dessiner des formes et des motifs à l'aide du module de la tortue de Python ;
- créer des jeux, des animations et d'autres merveilles avec tkinter.
Pourquoi les adultes seraient-ils seuls à s'amuser ? Python pour les kids est ton ticket d'entrée dans le monde merveilleux de la programmation.
Édition : Eyrolles - 350 pages, 1re édition, 19 mars 2015
ISBN10 : 2212140886 - ISBN13 : 9782212140880
- Apprendre à programmer
- Les serpents rampent, mais pas tous
- Calculs et variables
- Chaînes, listes, tuples et dictionnaires
- Dessiner avec une tortue
- Poser des question avec if et else
- Tourner en boucle
- Recycler du code avec des fonctions et des modules
- Classe et objets
- Fonctions intégrées de Python
- Modules utiles de Python
- Autres graphismes avec la tortue
- De meilleurs graphismes avec tkinter
- Rebondir !
- Débuter ton premier jeu : Rebondir !
- Achever ton premier jeu : Rebondir !
- M. Filiforme court vers la droite
- Créer les graphismes du jeu M. Filiforme.
- Développer le jeu de M. Filiforme
- Créer M. Filiforme
- Achever le jeu M. Filiforme
- Conclusion - Et à partir de là ?
- Annexe - mots-clés de Python
Une fois la partie concernant l'installation de Python effectuée, celle-ci à mon avis, nécessite la présence d'un adulte. Vous y trouvez toutes les explications pour installer Python sur les différents OS.
Ensuite, les notions de bases sont explicitées très clairement. La couleur permet d'identifier facilement les différents éléments.
La première partie permet de définir toutes les notions de base sur la programmation. Cela commence par la définition des variables, puis comment les utiliser, et progressivement, le livre nous amène sur le graphisme, cela continue avec les boucles, et ensuite, les notions de classes et d'objets sont introduites.
La deuxième partie permet de créer un petit jeu et ainsi d'utiliser tout ce qui a été vu dans les paragraphes précédents. Ce qui nous permet de bien assimiler les différentes notions et de mettre en application ces nouveaux acquis.
La troisième partie permet d'aller encore plus loin sur le graphisme, en mettant en place des mouvements sur un personnage et sur son environnement.
Pour ma part, je trouve ce livre agréable à la lecture. Un enfant pourra y apprendre les bases de la programmation en Python. C'est pour moi un très bon manuel pour l'apprentissage de la programmation, sachant que les mécanismes de celle-ci sont similaires d'un langage à un autre. Cela étant, je trouve nécessaire d'avoir une personne adulte à ses côtes pour aborder certaines notions.
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J'ai acheté ce livre pour apprendre à la programmation à ma fille de 10 ans. J'ai commencé à l'initier à la prog python avec un raspberry pour faire clignoter des leds.
Avec ce livre, je souhaitais lui apprendre les fondamentaux. Nous avons étudié les chapitres jusqu'au concept de chaines de caractères. Les exemples sont clairs, elle a bien compris les concepts de variables, d'affectation.
Par contre, elle ne voit pas bien à quoi ça peut bien lui servir pour le moment. C'est trop conceptuel et pas assez concret.
Je pense que je vais continuer avec le raspberry en m'appuyant sur le découpage du livre pour étudier chaque notion, ma fille a besoin de voir le monde s'animer pour trouver un intérêt à la programmation.
Le livre est bien écrit, chaque notion est largement documentée avec de nombreux exemples. Pour un enfant de 10 ans, ça me parait un peu juste, il y a beaucoup de notions à intégrer, je conseillerai plutôt Scratch pour une approche plus ludique et tout aussi formatrice.
cordialement
Python pour les kids donne vie à Python et t'emmène, ainsi que tes parents, dans l'univers de la programmation. Avec des trésors de patience, Jason R. Briggs te guidera parmi les bases, à mesure que tu t'essaieras à des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d'autres curiosités du genre. Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l'apprentissage et le rendent plus aisé.
Les fins de chapitres proposent des puzzles de programmation pour t'entraîner. À la fin du livre, tu auras programmé deux jeux complets : un clone du fameux jeu de pong (balle bondissante et raquette) et "M. Filiforme court vers la sortie", un jeu de plates- formes avec des sauts, des animations et bien plus.
A partir de 10 ans
Tout au long de cette aventure, tu apprendras à :
- te servir des structures de données fondamentales comme les listes, les tuples et les dictionnaires ;
- organiser et réutiliser ton code à l'aide de fonctions, de classes et de modules ;
- utiliser les structures de contrôle comme les boucles et les instructions conditionnelles ;
- dessiner des formes et des motifs à l'aide du module de la tortue de Python ;
- créer des jeux, des animations et d'autres merveilles avec tkinter.
Pourquoi les adultes seraient-ils seuls à s'amuser ? Python pour les kids est ton ticket d'entrée dans le monde merveilleux de la programmation.
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Scratch pour les kids : Dès 8 ans
Résumé de l'éditeur
L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !
Édition : Eyrolles - 160 pages, 1re édition, 5 mars 2015
ISBN10 : 2212141114 - ISBN13 : 9782212141115
- A l'attention des parents et des enseignants
- Les personnages
- Niveau 1 : L'arrivée de Scratchy
- Niveau 2 : En route pour l'espace
- Niveau 3 : Piégé par le sourire de la Joconde
- Niveau 4 : Hong Kong a besoin d'aide !
- Niveau 5 : Tirs au but à Ipanema
- Niveau 6 : Rallye dans le désert
- Niveau 7 : Les trésors perdus de Gizeh
- Niveau 8 : La course du sorcier
- Niveau 9 : Combat final dans un trou noir
- Niveau 10 : Epilogue
- En conclusion
- Ressources en ligne
La petite histoire utilisée comme fil conducteur permet de capter toute l'attention de l'enfant.
Chaque chapitre est bien imagé, et tout au long des différents chapitres, la difficulté augmente et permet d'introduire de nouvelles perspectives. Les notions abordées sont clairement définies au début du chapitre.
Mais pour ma part, je trouve que ce livre ne peut pas être mis entre toutes les mains. Si l'enfant n'a aucune connaissance en informatique, il y aura des notions qu'il ne pourra pas connaître. Par contre, avec l'aide d'un adulte, même débutant, l'enfant pourra apprendre les principes et s'approprier Scratch.
Ce livre montre aussi tout ce qu'il est possible de faire avec Scratch, et le plus dur sera par la suite de « brider » la créativité des jeunes programmeurs pour qu'ils aillent au bout de leur projet, car les possibilités sont énormes. Ce livre pourra aussi servir de mémento.
Je recommande ce livre à tous parents ou à toutes personnes qui souhaitent initier un enfant à la programmation.
- découverte des algorithmes grâce au développement de petites applications graphiques ;
- développer leur créativité et manière de raisonnement ;
- découverte du travail collaboratif.
Ce livre propose de découvrir SCRATCH et son environnement de développement au travers de neuf chapitres. Organisé comme un jeu vidéo, chaque chapitre correspond à un niveau de complexité et permet un apprentissage progressif. Chaque chapitre est constitué :
- d'un exercice ;
- d'une BD de deux pages d'introduction ;
- d'explications détaillées des outils utilisés.
Ce livre, malgré sa petite taille, permet de découvrir les principales possibilités fournies par SCRATCH. Avant de décider si vous voulez acheter ce livre, il faut prendre en compte que :
- le livre représente pour l'adulte un bon support d'apprentissage ;
- les exercices sont assez bien construits pour être compris et facilement modifiés par les enfants.
J'ai personnellement trouvé l'idée de SCRATCH très intéressante et souhaite montrer tout cela à mon fils. Le livre est pour moi un bon support d'apprentissage adapté aux professeurs et parents et non aux enfants. Toutefois, étant condensé, il pourra paraître assez compliqué au début. Surtout si vous n'avez aucune notion de langages informatiques.
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L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
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